Führungsakademie goes digital: Seminar im Cyberraum

Führungsakademie goes digital: Seminar im Cyberraum

  • Ausbildung
  • Führungsakademie der Bundeswehr
Datum:
Ort:
Hamburg
Lesedauer:
4 MIN

Eigentlich war alles ganz anders geplant. Mitte März sollte im Manfred-Wörner-Zentrum der Führungsakademie der Bundeswehr in Hamburg ein Seminar unter dem Titel „Gamification of Strategic Thinking“ stattfinden. Doch dann kam der Corona-Virus. Der Lehrbetrieb an der Führungsakademie wurde nach einem positiv getesteten Fall am 10. März für zwei Wochen ausgesetzt. Oberstleutnant i.G.im Generalstabsdienst Thorsten Kodalle, Dozent an der Fakultät Politik, Strategie und Gesellschaftswissenschaften und Leiter des Seminars, schreckte das aber nicht. Er verlegte das Seminar vom Seminarraum einfach in den Cyberraum.

Seit der Corona-Krise werden an der Führungsakademie zunehmend Seminare online geführt.

Es geht auch anders: Mitte März gestaltete Oberstleutnant Kodalle sein Seminar komplett online. Bei den Seminarteilnehmenden kam das gut an.

Führungsakademie der Bundeswehr/ Marie Kellermann

Gamification of Strategic Thinking – das spielerische Lernen von strategischem Denken. Darum sollte es bei dem Seminar an der Führungsakademie der Bundeswehr vom 16. bis 18. März gehen. „In diesem Seminar wollten wir mit Hilfe eines Brettspiels, nämlich Scythe, Führungsfähigkeiten und -kompetenzen aufzeigen, aber auch Teamfähigkeit und Kommunikationsverhalten für Strategieentwicklung und agile Strategieumsetzung trainieren“, sagt Oberstleutnant i.G.im Generalstabsdienst Thorsten Kodalle. Der Fokus lag dabei auf den Kompetenzen Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und Kritisches Denken – auch „4K“ Kompetenzen genannt. Angemeldet hatten sich Studierende der HFH Hamburger Fern-Hochschule sowie der Technischen Universität Hamburg.

Doch dann erreichte der Corona-Virus die Führungsakademie der Bundeswehr. Die Akademieführung setzte daraufhin als Vorsichtsmaßnahme den Lehrbetrieb für knapp zwei Wochen aus. Das hätte das Aus für das Seminar sein können. Aber nicht mit einem engagierten Dozenten wie Oberstleutnant Kodalle. Beherzt legte er den Schalter auf Online um und verlegte das Seminar- und Spielkonzept innerhalb kürzester Zeit in den Cyberraum. „Das war ein Heidenaufwand“, erinnert sich Oberstabsgefreiter Pablo Marotzky von der Führungsakademie der Bundeswehr, der Kodalle dabei unterstützte. Eine Vielzahl von Web 2.0.-Werkzeugen halfen dem Team der Führungsakademie dabei, ein haptisches Brettspiel in den Cyberraum zu verfrachten. Wobei das tatsächliche Brettspiel auf dem Wohnzimmertisch in Kodalles nordrhein-westfälischem Domizil lag. Dort führte der Offizier auch Zug um Zug aus, fotografierte und stellte die Bilder den Teilnehmenden im Cyberraum zur Verfügung. „Gleichzeitig mussten wir sicherstellen, dass die Spielregeln eingehalten wurden“, ergänzt Marotzky.

Von Plattform zu Plattform im Cyberraum

„Wir mussten sicherstellen, dass alle miteinander kommunizieren können und dieselben Informationen bekommen“, erklärt der Generalstabsoffizier. Slack, Trello, Adobe Connect und WhatsApp – das waren die Plattformen auf denen sämtlicher Austausch stattfand. Slack ist ein Sofort-Nachrichtendienst für größere Arbeitsgruppen, Trello ein Aufgaben-Verwaltungs-Onlinedienst, Adobe Connect ein Werkzeug für Webkonferenzen und WhatsApp ebenfalls ein Sofort-Nachrichtendienst. Alle Teilnehmenden und Unterstützer des Seminars bewegten sich drei Tage lang auf diesen Plattformen, anstatt durch die Seminarräume des Manfred-Wörner-Zentrums in Blankenese zu huschen.

Die Durchführung dieses Seminars war eine Herausforderung für alle Seiten. Denn die Seminarteilnehmenden sollten einiges während der drei Tage lernen: Zum einen sollten sie Werkzeuge aus dem Management wie die sogenannte SWOT-Analyse anwenden. Mit der SWOT-Analyse werden Stärken und Schwächen, Chancen und Risiken herausgearbeitet. Oder sie sollten mit der sogenannten Kanban-Tafel arbeiten, mit der man Produktionsprozesse unterstützen kann. Ein weiteres Instrument war der OODA-Loop (observe, orient, decide, act), bei dem es um Beobachtung, Orientierung, Entscheidung und Handlung geht –übrigens aus dem militärischen Bereich. Mit diesen Werkzeugen sollten die Seminarteilnehmenden eine Strategie entwickeln, um sich bei dem Brettspiel gegen die Konkurrenten durchzusetzen. Mit verschiedenen Spielkarten wurde gleichzeitig das Umfeld der Entscheidungen geprägt durch Volatilität, Komplexität, Unsicherheit und Ambiguität – nach dem VUKA-Prinzip. Es gab also nicht nur eine hochkomplexe, dynamische Corona-Lage vor der Haustür, auch im Cyberraum kämpften die Studierenden mit einem volatilen und komplexen Spielfeld.

Ein großer Einsatz von allen Seiten

Fünf Teams. Drei Tage. 16 Entscheidungsprozesse und eine komplexe Lage. Und dann ging es Zug um Zug, wie bei einem Schachspiel. Über Trello und Slack wurden die Entscheidungen für Spielzüge vorbereitet, die Oberstleutnant Kodalle dann auf seinem Spielbrett nachahmte. Daniela Schmiedl von der HFH Hamburger Fern-Hochschule war eine der Teilnehmenden: „Das war schon sehr anspruchsvoll, wir waren wirklich den ganzen Tag beschäftigt und das nur online – einer in Kiel, einer in Lüneburg und zwei in Hamburg. Nur zum Essen haben wir Mikrofon und Kamera ausgeschaltet“. Ziel war es sich als Team zu strukturieren, in Kontakt zu bleiben und eigene Strategien zu entwickeln. Es ging darum, die anderen zu beobachten und deren Strategien vorherzusagen und sich als Team abzustimmen. „Wir brauchten einen Masterplan, wie wir das Spiel spielen wollen“, erklärt Schmiedl.

„Das Gelingen des Seminars war das Ergebnis des überwältigen Einsatzes der Studierenden und eines kleinen Organisationsteams, die alle räumlich voneinander getrennt ein gemeinsames Seminarerlebnis ermöglicht haben. Gamification motivierte die Teilnehmer über die normale Zeit hinaus, sich mit der Aufgabe zu beschäftigen“, stellt Kodalle fest. Insgesamt entspräche das Seminar, auch trotz des digitalen Formats, den zu erreichenden Zielen und sei eine wertvolle Erfahrung für alle Seminarteilnehmenden und die Leitung sowie Organisation gewesen, resümierte Kodalle. Mit einfachen und kostenfreien Mitteln konnten verschiedene digitale Kollaborationsplattformen zu einem wirkungsvollen digitalen Lernökosystem verbunden werden – auch wenn es manchmal noch etwas an der Funktionalität haperte. „Das Spiel hat wirklich Spaß gemacht, es hat uns viel abgefordert, aber wir haben auch viel mitgenommen“, sagt Schmiedl abschließend. Die Führungsakademie der Bundeswehr, die HFH Hamburger Fern-Hochschule und die Technische Hochschule Hamburg haben gemeinsam das Spielkonzept zu verschiedenen Messzeitpunkten evaluiert, um aus den Ergebnissen das Konzept zu schärfen. Damit liegen sie voll im Trend der Digitalisierung der Lehre.

von Victoria Eicker  E-Mail schreiben